Sabtu, 19 Juli 2014




PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI LABORATORIUM VIRTUAL PEMROGRAMAN
BAHASA C PADA KELAS VIRTUAL BERBASIS MOODLE
Azizah Zakiah1
Teknik Informatika, Politeknik Pos Indonesia
Jln. Sariasih no54 Bandung 40151
1azizah_zakiah@yahoo.com
Abstrak
Dalam pengajaran pemrograman prosedural dipandang perlu untuk "membumikan" konsep-konsep paradigma pemrograman prosedural dalam suatu bahasa yang mampu dieksekusi oleh mesin. Bahasa apapun yang dipilih, elemen pemrograman prosedural harus diterjemahkan dalam bahasa tersebut, dan pengajaran bukan hanya diorientasikan ke sintaks, melainkan juga ke semantik dari elemen pemrograman tersebut. Desain interaksi praktikum pemrograman bahasa C pada laboratorium virtual yang tidak tepat menyebabkan tujuan pembelajaran tidak tercapai atau lebih menyulitkan. Dalam penelitian ini dirancang dan diimplementasikan laboratorium virtual pemrograman bahasa C dengan pendekatan usability dan user experience. Laboratorium virtual yang telah dibangun kemudian diuji. Hasil pengujian pengolahan data kualititatif menunjukkan bahwa rata-rata skor aspek pengujian dan perancangan responden menyatakan setuju bahwa laboratorium virtual sesuai dengan tujuan dari usability dan user experience yaitu efektif, efisien, aman digunakan, memiliki utilitas yang baik, mudah dipelajari dan mudah diingat oleh penggunanya serta mendukung dalam pencapaian tujuan pembelajaran pemrograman bahasa C.
Kata kunci : laboratorium virtual, pemrograman bahasa C, usability, user experience.

PENDAHULUAN
E-Learning adalah media dengan menggunakan media atau jasa bantuan perangkat elektronika [4]. Media pembelajaran jenis ini yang sudah memasyarakat diantaranya berupa CD-Interaktif dan e-Learning berbasis Web (Web-Based Learning).
Dalam pengajaran pemrograman pertama, konsep dan elemen pemrograman dalam paradigma tersebut harus sudah dicakup seluruhnya, sehingga murid mempunyai pandangan yang integral. Pengajaran pemrograman akan sangat abstrak dan sulit ditangkap jika murid hanya dihadapkan pada konsep-konsep tanpa pernah "bermain" dengan komputer dan pemroses bahasanya. Dalam
pengajaran          pemrograman    prosedural
dipandang perlu untuk "membumikan" konsep-konsep paradigma pemrograman prosedural

dalam suatu bahasa yang mampu dieksekusi oleh mesin. Bahasa apapun yang dipilih, elemen pemrograman prosedural harus diterjemahkan dalam bahasa tersebut, dan pengajaran bukan hanya diorientasikan ke sintaks, melainkan ke semantik dari elemen pemrograman tersebut [3].
TINJAUAN PUSTAKA
Pedagogi Praktikum Pemrograman dalam Pembelajaran
Menurut Prof. Dr. J. Hoogveld (Belanda) pedagogik adalah ilmu yang mempelajari masalah membimbing anak ke arah tujuan tertentu, yaitu supaya kelak ia “mampu secara mandiri menyelesaikan tugas hidupnya”. Jadi pedagogik adalah Ilmu Pendidikan Anak. Langveld (1980) membedakan istilah “pedagogik” dengan istilah “pedagogi”.


Pedagogik diartikan dengan ilmu pendidikan, lebih menitik beratkan kepada pemikiran, perenungan tentang pendidikan. Suatu pemikiran bagaimana kita membimbing anak , mendidik anak. Sedangkan istilah pedagogi berarti pendidikan, yang lebih menekankan kepada praktek, menyangkut kegiatan mendidik, kegiatan membimbing anak. Pedagogik merupakan suatu teori yang secara teliti, kritis dan objektif mengembangkan konsep-konsepnya mengenai hakekat manusia, hakekat anak, hakekat tujuan pendidikan serta hakekat proses pendidikan [8].
Pada pengajaran pemrograman yang diberikan pertamakali, harus memberikan pemrograman yang paling mendasar. Pemrograman ini akan menjadi dasar dari pemrograman selanjutnya. Karena itu, pada pengajaran Pemrograman pertama sangat perlu diperhatikan [3] :
1.            pembentukan pola berpikir sistematis sesuai "standard",
2.            harus mencakup hal yang esensial,
3.            pengertian akan spesifikasi versus koding. Pelajaran ini hanya mencakup tahap koding, dan sama sekali tidak mencakup desain/pembuatan spesifikasi program,
4.            walaupun tidak dikatakan secara eksplisit, bahasa pertama ini akan menjadi “meta bahasa” yang akan dipakai pada pengajaran bahasa pemrograman yang berikutnya,
5.            aspek eksekusi (hasil program, trace nilai) sebaiknya tidak pernah diberikan di kelas secara rinci, kecuali jika kuliah memakai komputer. Aspek ini sebaiknya dipisahkan.
Content Management System Moodle
Content Management Sistem (CMS) adalah sebuah sistem yang memberikan kemudahan kepada para penggunanya dalam mengelola dan mengadakan perubahan isi sebuah website dinamis tanpa sebelumnya dibekali pengetahuan tentang hal-hal yang bersifat teknis. Dengan demikian, setiap orang, penulis maupun editor, setiap saat dapat menggunakannya secara leluasa untuk membuat, menghapus atau bahkan memperbaharui isi website tanpa campur tangan langsung dari pihak webmaster.
CMS Moodle menjadi alat bagi pengajar untuk membuat sebuah course website. Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat merubah sebuah

media pembelajaran ke dalam bentuk web. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk kedalam “ruang kelas” digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran.
Gambaran dan kelebihan Moodle, antara lain [5] :
1.            100% cocok untuk kelas online dan sama baiknya dengan belajar tambahan yang langsung berhadapan dengan dosen/guru ;
2.            sederhana,          ringan,  efisien,  dan
menggunakan teknologi sederhana ;
3.            mudah di Install pada banyak program yang bisa mendukung PHP dengan hanya membutuhkan satu database ;
4.            menampilkan penjelasan dari pelajaran yang ada dan Pelajaran tersebut dapat dibagi kedalam beberapa kategori ;
5.            dapat mendukung lebih dari 1000 mata pelajaran ;
6.            mempunyai kemanan yang kokoh dengan formulir pendaftaran untuk pelajar yang telah diperiksa validitasnya dan mempunyai cookies yang ter-enkripsi.
Paket bahasa disediakan penuh dalam 45 bahasa, termasuk bahasa Indonesia. Bahasa yang ada dapat diedit dengan menggunakan editor yang telah tersedia.
Desain Interaksi
Merancang interaksi berarti membangun suatu produk yang dapat digunakan. Dapat digunakan artinya mudah untuk dipelajari, efektif digunakan, dan terasa nyaman bagi penggunanya. Untuk itu merancang interaksi antara produk dan manusia perlu [6]:
1.            masukan, ide dan umpan balik dari pengguna berdasarkan yang mereka rasakan dan alami,
2.            memperhatikan dan mempertimbangkan siapa yang akan menggunakan interaksi itu,
3.            mengetahui        cara       mereka
menggunakannya,
4.            mengetahui        aktifitas-aktifitas
penggunanya.
Gambaran kerja atau job description seperti [6]:
1. interactive designer– orang yang terlibat dalam perancangan semua aspek interaksi dalam suatu produk,


2.            usability engineer – orang yang menangani evaluasi produk, cara penggunaan dan prinsip prinsip,
3.            UI designers – orang yang berpengalaman di bidang metodologi desain yang berpusat pada pengguna,
4.            UI designers engineers – orang yang membangun dan memodelkan cara penggunaan, metode analisis workflow dan prototype,
5.            Information architects – orang yang memberikan ide bagaimana merencanakan dan menyusun produk yang interaktif, khususnya website
6.            User       Experience          (UX)
designers/architects/researchers – orang yang melakukan semua hal di atas tetapi juga melakukan studi lapangan untuk meneliti kebutuhan pengguna dan mengubahnya menjadi hasil yang nyata.
User Experience (UX) atau Pengalaman Pengguna berarti bagaimana produk berlaku dan digunakan oleh orang di dunia nyata. UX adalah tentang bagaimana orang merasakan produk dan mereka menikmati dan merasa puas waktu menggunakannya, melihatnya, memegangnya, dan membuka/menutupnya . UX tidak dapat dirancang, tapi merancang untuk kepentingan UX artinya rancangan yang dihasilkan menimbulkan efek yang menyebabkan adanya UX, misalnya rasa atau kesan tertentu nyaman atau sensual.
Langkah-langkah dalam proses desain interaksi adalah sebagai berikut [6]:
1.            Identifikasi kebutuhan dan membangun keperluan/requirement untuk UX,
2.            Menggunakan pendekatan berpusat pada pengguna dengan melibatkan pengguna dalam proses perancangan : mengamati, interview, bicara dengan pengguna, menguji kinerja mereka, memodelkan cara kerjanya, gunakan kuesioner, atau menjadikan mereka tim perancang,
3.            Membangun desain alternatif yang memenuhi keperluan/requirement,
4.            Membangun versi interaktif dari desain sehingga mereka dapat dikomunikasikan dan diuji,
5.            Evaluasi apa yang sudah dibuat melalui prosses dan UX yang disajikan. Memastikan bahwa produk dapat digunakan.

Desain interaksi dan pengalaman pengguna, tujuan kegunaan : berkaitan dengan produk interaktif yang mudah dipelajari, efektif, dan nyaman digunakan dari sudut pandang pengguna. Tujuan ini dimaksudkan untuk menyediaan perancang interasi dengan cara konkrit untuk menguji aspek yang beragam dari produk yang interaktif dan UX. Hal-hal yang dipenuhi untuk tujuan ini adalah [6]:
1.            Efektif : seberapa baik produk itu dapat bekerja,
2.            Efisien: cara produk mendukung pengguna melakukan tugasnya,
3.            Aman digunakan: melindungi pengguna dari situasi yang bahayakan,
4.            Memiliki utilitas yang baik: seberapa fungsi-fungsi tersedia bagi pengguna,
5.            Mudah dipelajari : seberapa mudah produk digunakan,
6.            Mudah untuk diingat penggunaanya: seberapa mudah penggunaan diingat.
Tujuan pengalaman pengguna (user experience) : tujuan ini lebih berkaitan dengan rasa dan pengalaman yang dirasakan dan dialami oleh pengguna dengan produk yang digunakannya. Perasaan yang dapat pengguna berikan sebagai hasil pengujian/evaluasi adalah : memuaskan, nyaman, menghibur, membantu,
indah,    creative,              stimulasi              kognitif,
menyenangkan, lucu,      mengejutkan,
menantang, membosankan, membuat frustrasi, mengganggu. Hal-hal ini muncul karena pengguna menggunakan hasil rancangan. Prinsip merancang yaitu [6]:
1.            Visilibility : fungsi jelas, bagian-bagian jelas, simbol jelas,
2.            Feedback : umpan balik yang diberikan sebagai hasil aksi yang diberikan,
3.            Constraints : memberi batasan yang jelas untuk pengguna mengerti apa yang dikerjakan,
4.            Consistency: penggunaan operasi, dan elemen pada produk untuk melakukan hal yang sama. Misal warna merah selalu digunakan untuk memberi pesan kesalahan, warna biru untuk konfirmasi,
5.            Affordances: atribut dari suatu objek yang membuat orang tahu bagaimana menggunakannya. Misal button untuk ditekan, check box untuk dicentang.


Prinsip merancang lain adalah simplicity atau kesederhanaan yang biasanya diberlakukan pada website.
ANALISA DAN PERANCANGAN Analisa
Deskripsi Sistem yang Ada
Untuk menganalisa proses bisnis yang sedang berjalan maka perlu dilakukan pengamatan aktivitas-aktifitas yang dilakukan pada saat praktikum pemrograman bahasa C oleh mahasiswa dan dosen dalam menjalankan fungsinya.
Dalam proses bisnis ini terdapat beberapa actor yang berperan menjalankan fungsi kegiatan, yaitu :
1.            Dosen,
2.            Mahasiswa,
3.            Asisten Laboratorium (As.Lab.),
4.            Teknisi,
5.            Ketua Laboratorium Komputer (Ka.Lab.),
6.            Ketua Jurusan (Ka.Jur),
7.            Ketua     Bidang   Akademik            dan
Kemahasiswaan (Ka.Baak).
Gambar 1 Blok Diagram Proses Bisnis
yang ada.
Aktivitas-aktivitas             di            laboratorium
pemrogramanan dibagi menjadi dua bagian besar yaitu pengguna laboratorium dan pengelola laboratorium, dengan rincian sebagai berikut.
1.            Mahasiswa melakukan registrasi untuk mengambil matakuliah pemrograman ke BAAK dengan persetujuan Dosen Wali sesuai kurikulum yang telah dibuat jurusan.
2.            Jurusan melakukan penugasan pada dosen.
3.            Dosen Menentukan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras sesuai kebutuhan praktikum untuk matakuliah yang diampunya.

4.            UPT laboratorium menerima daftrar spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras sesuai kebutuhan praktikum yang telah di setujui jurusan.
5.            UPT laboratorium mempersiapkan laboratorium dengan spesifikasi sesuai permintaan dari Jurusan.
6.            UPT laboratorium memberikan daftar laboratorium yang telah di kelompokkan berdasarkan macam-macam matakuliah pemrograman kepada BAAK.
7.            BAAK     melakukan          penjadwalan
praktikum pada laboratorium.
8.            Dosen dan Mahasiswa melakukan praktikum di laboratorium, matakuliah pemrograman sesuai dengan jadwal yang telah diberikan oleh BAAK.
9.            UPT laboratorium mengalokasikan penggunaan laboratorium sesuai dengan jadwal dari BAAK.
Deskripsi Umum Sistem yang Akan Dibangun
Dari analisis proses bisnis yang telah berjalan, maka sebuah proses bisnis baru yang memanfaatkan teknologi informasi. Sistem yang akan dibangun akan melengkapi sistem yang telah berjalan, yaitu menerapkan laboratorium virtual yang tergambar dibawah ini.

Gambar 2 Blok Diagram Proses Bisnis
yang akan dibangun.
Sistem yang dikembangkan ini menjadi salah satu pilihan karena mempunyai beberapa keunggulan, yaitu kemudahan akses laboratorium hanya dengan memiliki akases pada lab virtual ini maka mahasiswa dapat melakukan praktikum pemrograman C nya dimana saja dan kapan saja dengan tidak terbatas oleh waktu penggunaan, yang biasanya dibatasi akses laboratorium hanya pada saat perkuliahan praktikum berlangsung saja, sehingga dengan dibangunnya sistem baru ini tujuan pembelajaran akan tercapai dengan desain interaksi yang tidak membuat penggunan frustasi dalam menggunakan sistem


baru karena laboratorium virtual ini dibangun dengan metafora yang sama seperti pada sistem lama.
Persyaratan Sistem
Perangkat lunak untuk praktikum pemrograman bahasa C pada laboratorium virtual yang akan dikembangkan diharapkan dapat melakukan beberapa hal sesuai rencana bisnis. Hal-hal yang diharapkan untuk administrator adalah sebagai berikut.
1.            Pengelolaan laboratorium menggunakan aplikasi.
2.            Mempunyai kemampuan untuk membagi kewenangan penggunaan sistem dengan proses login untuk laboratorium virtual.
3.            Kemampuan untuk pengelolaan data pemakai (manajemen user) yaitu fungsi penambahan, perubahan dan penghapusan pemakai.
4.            Kemampuan       untuk     melakukan
pengelolaan konfigurasi sistem.
5.            Kemampuan       untuk     melakukan
pengelolaan backup dan restore data.
6.            Kemampuan untuk melakukan perubahan password.
7.            Kemampuan       untuk     melakukan
pengelolaan informasi.
Untuk dosen, hal hal yang diharapkan adalah sebagai berikut :
1.            Kemampuan untuk mengelola materi praktikum pemrograman,
2.            Kemampuan untuk mengelola soal atau tugas praktikum pemrograman c,
3.            Kemampuan untuk melakukan run, debug program C selayaknya pada laboratorium sistem lama,
4.            Kemampuan       untuk     menuliskan,
mengubah dan menyimpan program,
5.            Kemampuan pemberian penilaian dan komentar pada tugas yang telah di kirim mahasiswa,
6.            Kemampuan untuk menampilkan tugas tugas yang telah dikirim mahasiswa,
7.            Kemampuan untuk adanya batas waktu dari tugas praktikum yang diberikan.
Untuk Mahasiswa, hal hal yang diharapkan adalah sebagai berikut :
1. Kemampuan untuk melihat, dan mengunduh materi yang diberikan oleh dosen,

2.            Kemampuan untuk melihat deskripsi dari soal praktikum,
3.            Kemampuan untuk upload / submission tugas program,
4.            Kemampuan       untuk     menuliskan,
menyimpan, debug dan run program,
5.            Kemampuan untuk menampilkan kembali submission yang telah di kirim,
6.            Kemampuan untuk melihat hasil penilaian dan pendapat dosen dari tugas program yang telah di kirim,
7.            Kemampuan untuk adanya batas waktu pengerjaaan tugas praktikum.
Diagram Use Case
Diagram use case digunakan untuk memodelkan kebutuhan sistem dan untuk mengidentifikasi fungsionalitas yang penting secara arsitektural dari perangkat lunak yang dikembangkan.


Use case adalah pola perilaku dari perangkat lunak, yaitu urutan transaksi yang berhubungan dengans sesuatu yang dilakukan oleh actor. Use case dibuat berdasarkan keperluan actor. Rincian use case adalah sebagai berikut.
1.            Mengelola konfigurasi Sistem.
Use case yang berfungsi untuk
memelihara data kebutuhan terlaksananya praktikum.
2.            Mengelola user.
Use case yang berfungsi untuk mengelola user. Proses yang dilakukan meliputi menampilkan informasi user, penambahan user, mengubah data dan penghapusan data.
3.            Mengelola hak akses.
Use case yang berfungsi untuk mengelola hak user. Proses yang dilakukan meliputi menampilkan informasi hak akses user, penambahan user, mengubah data dan penghapusan data.
4.            Mengelola backup dan restore.
Use case yang berfungsi melakukan pengelolaan data dalam sistem. Backup adalah proses melakukan penyalinan file dari database sistem ke dalam target atau folder tertentu, sedangkan restore adalah proses penyalinan file dari suatu folder tertentu (hasil backup) kedalam database sistem.
5.            Mengelola perubahan password.
Use case yang berfungsi untuk mengelola perubahan password. Proses yang dilakukan meliputi menampilkan
informasi             perubahan           password,
penambahan, mengubah data dan penghapusan data.
6.            Mengelola materi.
Use case yang berfungsi untuk mengelola materi. Proses yang dilakukan meliputi menampilkan informasi perubahan materi, penambahan, mengubah materi dan penghapusan materi.
7.            Mengelola tugas praktikum.
Use case yang berfungsi untuk mengelola tugas praktikum. Proses yang dilakukan
meliputi               menampilkan      informasi
perubahan tugas, penambahan, mengubah data dan penghapusan data.
8.            Mengelola tugas program praktikum. Use case yang berfungsi untuk mengelola tugas program. Proses yang dilakukan
meliputi               menampilkan      informasi

perubahan, penambahan, mengubah dan penghapusan.
9.            Mengelola nilai praktikum.
Use case yang berfungsi untuk mengelola nilai praktikum. Proses yang dilakukan
meliputi               menampilkan      informasi
perubahan, penambahan, mengubah dan penghapusan.
10.         Melihat daftar tugas praktikum.
Use case yang berfungsi untuk melihat daftar tugas praktikum mahasiswa.
11.         Mengelola batas waktu pengerjaan tugas praktikum.
Use case yang berfungsi untuk mengelola batas waktu pengerjaan tugas praktikum. Proses yang dilakukan meliputi menampilkan informasi perubahan, penambahan, mengubah dan penghapusan batas waktu pengerjaan.
12.         Login.
Use case yang berfungsi untuk proses
masuk ke sistem laboratorium virtual.
13.         Logout.
Use case yang berfungsi untuk keluar dari sistem laboratorium virtual.
Diagram Activity
Diagram aktifitas menggambarkan aliran aktifitas dalam sistem yang dirancang, bagaimana masing-masing aliran berawal, keputusan yang mungkin terjadi dan bagaiamana berakhir. Suatu aktifitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktifitas menggambarkan proses yang sedang berjalan sedangkan use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktifitas. Diagram aktifitas pada sistem ini adalah sebagai berikut.

Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komputasi 2012 (SENASTIK 2012)                ISSN : 2302-7088






Gambar 6. Diagram Aktifitas Mahasiswa pada Laboratorium Virtual
Analisis Domain Class Diagram
Pada tahap analisis domain didefinisikan class class domain berserta hubungan statis dan dinamis antar class yang terdapat dalam sistem. Sebagai acuan dalam melakukan analisis domain, digunakan use case yang telah didefinisikan pada tahap analisis kebutuhan. Class menggambarkan keadaan (atribut / properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut yaitu metoda atau fungsi.

Gambar 7. Diagram Class Paket VPL. Perancangan Perangkat
esifikasi Perangkat Lunak
Untuk mengembangakan laboratorium virtual pemrograman bahasa C dibutuhkan perangkat lunak sesuai dengan kebutuhan dari moodle yaitu sebagai berikut.
Web Server         : Xampp versi 1.7.x
Basisdata             : MySQL 4
Bahasa Pemrograman : PHP 5
Editor    :Macromedia
Dreamweaver
Spesifikasi Perangkat Keras
Pengembangan  aplikasi  media
pembelajaran praktikum pemrograman bahasa C pada laboratorium virtual dibutuhkan perangkat keras komputer dengan spesifikasi minimum hardware yang mampu compile program C yaitu jail sistem yang jalan pada operating system linux centos 5, sedangkan user interface dari laboratorium virtual berjalan pada operating system windows, maka spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan adalah sesuai dengan Tabel 1.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian dan pembahasan yang telah diuraikan dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut.


1.            Laboratorium virtual ini sangat membantu dalam meningkatkan tujuan pembelajaran praktikum pemrograman bahasa C.
2.            Hasil pengujian pengolahan data kualtitatif menunjukkan bahwa rata-rata skor aspek pengujian dan perancangan responden menyatakan setuju bahwa laboratorium virtual sesuai dengan tujuan dari usability dan user experience yaitu efektif, efisien, aman digunakan, memiliki utilitas yang baik, mudah dipelajari dan mudah diingat oleh penggunanya.
Tabel 1. Spesifikasi perangkat keras
1             Processor :          Intel Core 2 Duo E7400 @
2,80GHz,
2             Mobo : HP Compaq DX2390 Microtower,
3             RAM : Type DDR 4, 2 GB,
4             Harddisk : Type SATA, 148,8 GB,
5             Power Supply : Lite on 250W,
6             VGA Card : NVIDIA GeForce 8400GS 512 MB,
7             Cassing : HP Compaq DX2390,
8             Monitor : LCD HP V185e,
9             Mouse : HP Optic USB,
10           Key Board : HP USB,
11           DVD RW : TSST Corp DVDRW SH-S223B.
Saran
Saran-saran untuk pengembangan aplikasi laboratorium virtual ini adalah dapat dikembangnya lab virtual ini, sehingga dapat mendukung beberapa bahasa pemrograman lainnya dan untuk mengoptimalkan keunggulannya sebaiknya laboratorium ini diimplementasikan pada jaringan internet

DAFTAR PUSTAKA
[1].         Munir, Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, Bandung : ALFABETA, 2008.
[2].         Liem, Inggriani, Aspek Pedagogi Pengajaran Pemrograman Pertama, Departemen Pendidikan Nasional RI, 2004.
[3].         Heinich R, et.al, Instructional Technology and Media for Learning, New Jersey, Prentice Hall, 2005.
[4].         Susilana, Rudi, Riyana, Cepi, Media Pembelajaran Hakikat Pengembangan, Pemamfaatan dan Penilaian, Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UPI, 2008.
[5].         Suyoh,   Pengertian          Pedagogi,
shvoong.com, http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2115688-pengertian¬pedagogik/, diakses tanggal 11 Februari 2011. [6] Margaret Martinez & Sheila Jagannathan, Moodle A Low-Cost Solution for Successful e-Learning. Learning Solutions Megazine., http://www.learningsolutionsmag.com/articles /71/moodle-a-low-cost-solution-for
successful-e-learning, diakses tanggal 10 Januari 2010.
[7].         Sharp, Helen, Rogers, Yvonne dan Jenny Preece, Interaction design: beyond human¬computer-interaction, John Wiley and Sons, 2007.
[8].         Laboratorium, UPT, Profile UPT Laboratorium Komputer, Bandung, UPT Laboratorium Politeknik Pos Indonesia, 2010. [9.] Slavin, Robert, Cooperative Learning Theory, Allyn and Bacon Publisher, 1995.
[10].      . Educational Psychology
Theory and Practice, Massachusetts, Allyn and Bacon Publisher, 1994.
[11]. Arends, Richard, Learning to Teach. New York , McGraw Hill Companies, 2007.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar