PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI LABORATORIUM VIRTUAL
PEMROGRAMAN
BAHASA C PADA KELAS VIRTUAL BERBASIS MOODLE
Azizah Zakiah1
Teknik Informatika, Politeknik Pos Indonesia
Jln. Sariasih no54 Bandung 40151
1azizah_zakiah@yahoo.com
Abstrak
Dalam pengajaran pemrograman prosedural dipandang perlu
untuk "membumikan" konsep-konsep paradigma pemrograman prosedural
dalam suatu bahasa yang mampu dieksekusi oleh mesin. Bahasa apapun yang
dipilih, elemen pemrograman prosedural harus diterjemahkan dalam bahasa
tersebut, dan pengajaran bukan hanya diorientasikan ke sintaks, melainkan juga
ke semantik dari elemen pemrograman tersebut. Desain interaksi praktikum
pemrograman bahasa C pada laboratorium virtual yang tidak tepat menyebabkan
tujuan pembelajaran tidak tercapai atau lebih menyulitkan. Dalam penelitian ini
dirancang dan diimplementasikan laboratorium virtual pemrograman bahasa C
dengan pendekatan usability dan user experience. Laboratorium virtual yang
telah dibangun kemudian diuji. Hasil pengujian pengolahan data kualititatif
menunjukkan bahwa rata-rata skor aspek pengujian dan perancangan responden
menyatakan setuju bahwa laboratorium virtual sesuai dengan tujuan dari
usability dan user experience yaitu efektif, efisien, aman digunakan, memiliki
utilitas yang baik, mudah dipelajari dan mudah diingat oleh penggunanya serta
mendukung dalam pencapaian tujuan pembelajaran pemrograman bahasa C.
Kata kunci : laboratorium virtual, pemrograman bahasa C,
usability, user experience.
PENDAHULUAN
E-Learning adalah media dengan menggunakan media atau jasa
bantuan perangkat elektronika [4]. Media pembelajaran jenis ini yang sudah
memasyarakat diantaranya berupa CD-Interaktif dan e-Learning berbasis Web
(Web-Based Learning).
Dalam pengajaran pemrograman pertama, konsep dan elemen
pemrograman dalam paradigma tersebut harus sudah dicakup seluruhnya, sehingga
murid mempunyai pandangan yang integral. Pengajaran pemrograman akan sangat
abstrak dan sulit ditangkap jika murid hanya dihadapkan pada konsep-konsep
tanpa pernah "bermain" dengan komputer dan pemroses bahasanya. Dalam
pengajaran pemrograman prosedural
dipandang perlu untuk "membumikan" konsep-konsep
paradigma pemrograman prosedural
dalam suatu bahasa yang mampu dieksekusi oleh mesin. Bahasa
apapun yang dipilih, elemen pemrograman prosedural harus diterjemahkan dalam
bahasa tersebut, dan pengajaran bukan hanya diorientasikan ke sintaks,
melainkan ke semantik dari elemen pemrograman tersebut [3].
TINJAUAN PUSTAKA
Pedagogi Praktikum Pemrograman dalam Pembelajaran
Menurut Prof. Dr. J. Hoogveld (Belanda) pedagogik adalah
ilmu yang mempelajari masalah membimbing anak ke arah tujuan tertentu, yaitu
supaya kelak ia “mampu secara mandiri menyelesaikan tugas hidupnya”. Jadi
pedagogik adalah Ilmu Pendidikan Anak. Langveld (1980) membedakan istilah
“pedagogik” dengan istilah “pedagogi”.
Pedagogik diartikan dengan ilmu pendidikan, lebih menitik
beratkan kepada pemikiran, perenungan tentang pendidikan. Suatu pemikiran
bagaimana kita membimbing anak , mendidik anak. Sedangkan istilah pedagogi
berarti pendidikan, yang lebih menekankan kepada praktek, menyangkut kegiatan
mendidik, kegiatan membimbing anak. Pedagogik merupakan suatu teori yang secara
teliti, kritis dan objektif mengembangkan konsep-konsepnya mengenai hakekat
manusia, hakekat anak, hakekat tujuan pendidikan serta hakekat proses
pendidikan [8].
Pada pengajaran pemrograman yang diberikan pertamakali,
harus memberikan pemrograman yang paling mendasar. Pemrograman ini akan menjadi
dasar dari pemrograman selanjutnya. Karena itu, pada pengajaran Pemrograman
pertama sangat perlu diperhatikan [3] :
1. pembentukan
pola berpikir sistematis sesuai "standard",
2. harus
mencakup hal yang esensial,
3. pengertian
akan spesifikasi versus koding. Pelajaran ini hanya mencakup tahap koding, dan
sama sekali tidak mencakup desain/pembuatan spesifikasi program,
4. walaupun
tidak dikatakan secara eksplisit, bahasa pertama ini akan menjadi “meta bahasa”
yang akan dipakai pada pengajaran bahasa pemrograman yang berikutnya,
5. aspek
eksekusi (hasil program, trace nilai) sebaiknya tidak pernah diberikan di kelas
secara rinci, kecuali jika kuliah memakai komputer. Aspek ini sebaiknya
dipisahkan.
Content Management System Moodle
Content Management Sistem (CMS) adalah sebuah sistem yang
memberikan kemudahan kepada para penggunanya dalam mengelola dan mengadakan
perubahan isi sebuah website dinamis tanpa sebelumnya dibekali pengetahuan
tentang hal-hal yang bersifat teknis. Dengan demikian, setiap orang, penulis
maupun editor, setiap saat dapat menggunakannya secara leluasa untuk membuat,
menghapus atau bahkan memperbaharui isi website tanpa campur tangan langsung
dari pihak webmaster.
CMS Moodle menjadi alat bagi pengajar untuk membuat sebuah
course website. Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang
dapat merubah sebuah
media pembelajaran ke dalam bentuk web. Aplikasi ini
memungkinkan siswa untuk masuk kedalam “ruang kelas” digital untuk mengakses
materi-materi pembelajaran.
Gambaran dan kelebihan Moodle, antara lain [5] :
1. 100%
cocok untuk kelas online dan sama baiknya dengan belajar tambahan yang langsung
berhadapan dengan dosen/guru ;
2. sederhana, ringan, efisien, dan
menggunakan teknologi sederhana ;
3. mudah di
Install pada banyak program yang bisa mendukung PHP dengan hanya membutuhkan
satu database ;
4. menampilkan
penjelasan dari pelajaran yang ada dan Pelajaran tersebut dapat dibagi kedalam
beberapa kategori ;
5. dapat
mendukung lebih dari 1000 mata pelajaran ;
6. mempunyai
kemanan yang kokoh dengan formulir pendaftaran untuk pelajar yang telah
diperiksa validitasnya dan mempunyai cookies yang ter-enkripsi.
Paket bahasa disediakan penuh dalam 45 bahasa, termasuk
bahasa Indonesia. Bahasa yang ada dapat diedit dengan menggunakan editor yang
telah tersedia.
Desain Interaksi
Merancang interaksi berarti membangun suatu produk yang
dapat digunakan. Dapat digunakan artinya mudah untuk dipelajari, efektif
digunakan, dan terasa nyaman bagi penggunanya. Untuk itu merancang interaksi
antara produk dan manusia perlu [6]:
1. masukan,
ide dan umpan balik dari pengguna berdasarkan yang mereka rasakan dan alami,
2. memperhatikan
dan mempertimbangkan siapa yang akan menggunakan interaksi itu,
3. mengetahui cara mereka
menggunakannya,
4. mengetahui aktifitas-aktifitas
penggunanya.
Gambaran kerja atau job description seperti [6]:
1. interactive designer– orang yang terlibat dalam
perancangan semua aspek interaksi dalam suatu produk,
2. usability
engineer – orang yang menangani evaluasi produk, cara penggunaan dan prinsip
prinsip,
3. UI
designers – orang yang berpengalaman di bidang metodologi desain yang berpusat
pada pengguna,
4. UI
designers engineers – orang yang membangun dan memodelkan cara penggunaan,
metode analisis workflow dan prototype,
5. Information
architects – orang yang memberikan ide bagaimana merencanakan dan menyusun
produk yang interaktif, khususnya website
6. User Experience (UX)
designers/architects/researchers – orang yang melakukan
semua hal di atas tetapi juga melakukan studi lapangan untuk meneliti kebutuhan
pengguna dan mengubahnya menjadi hasil yang nyata.
User Experience (UX) atau Pengalaman Pengguna berarti
bagaimana produk berlaku dan digunakan oleh orang di dunia nyata. UX adalah
tentang bagaimana orang merasakan produk dan mereka menikmati dan merasa puas
waktu menggunakannya, melihatnya, memegangnya, dan membuka/menutupnya . UX
tidak dapat dirancang, tapi merancang untuk kepentingan UX artinya rancangan
yang dihasilkan menimbulkan efek yang menyebabkan adanya UX, misalnya rasa atau
kesan tertentu nyaman atau sensual.
Langkah-langkah dalam proses desain interaksi adalah sebagai
berikut [6]:
1. Identifikasi
kebutuhan dan membangun keperluan/requirement untuk UX,
2. Menggunakan
pendekatan berpusat pada pengguna dengan melibatkan pengguna dalam proses
perancangan : mengamati, interview, bicara dengan pengguna, menguji kinerja mereka,
memodelkan cara kerjanya, gunakan kuesioner, atau menjadikan mereka tim
perancang,
3. Membangun
desain alternatif yang memenuhi keperluan/requirement,
4. Membangun
versi interaktif dari desain sehingga mereka dapat dikomunikasikan dan diuji,
5. Evaluasi
apa yang sudah dibuat melalui prosses dan UX yang disajikan. Memastikan bahwa
produk dapat digunakan.
Desain interaksi dan pengalaman pengguna, tujuan kegunaan :
berkaitan dengan produk interaktif yang mudah dipelajari, efektif, dan nyaman
digunakan dari sudut pandang pengguna. Tujuan ini dimaksudkan untuk menyediaan
perancang interasi dengan cara konkrit untuk menguji aspek yang beragam dari
produk yang interaktif dan UX. Hal-hal yang dipenuhi untuk tujuan ini adalah
[6]:
1. Efektif :
seberapa baik produk itu dapat bekerja,
2. Efisien:
cara produk mendukung pengguna melakukan tugasnya,
3. Aman
digunakan: melindungi pengguna dari situasi yang bahayakan,
4. Memiliki
utilitas yang baik: seberapa fungsi-fungsi tersedia bagi pengguna,
5. Mudah
dipelajari : seberapa mudah produk digunakan,
6. Mudah
untuk diingat penggunaanya: seberapa mudah penggunaan diingat.
Tujuan pengalaman pengguna (user experience) : tujuan ini
lebih berkaitan dengan rasa dan pengalaman yang dirasakan dan dialami oleh
pengguna dengan produk yang digunakannya. Perasaan yang dapat pengguna berikan
sebagai hasil pengujian/evaluasi adalah : memuaskan, nyaman, menghibur,
membantu,
indah, creative, stimulasi kognitif,
menyenangkan, lucu, mengejutkan,
menantang, membosankan, membuat frustrasi, mengganggu.
Hal-hal ini muncul karena pengguna menggunakan hasil rancangan. Prinsip
merancang yaitu [6]:
1. Visilibility
: fungsi jelas, bagian-bagian jelas, simbol jelas,
2. Feedback
: umpan balik yang diberikan sebagai hasil aksi yang diberikan,
3. Constraints
: memberi batasan yang jelas untuk pengguna mengerti apa yang dikerjakan,
4. Consistency:
penggunaan operasi, dan elemen pada produk untuk melakukan hal yang sama. Misal
warna merah selalu digunakan untuk memberi pesan kesalahan, warna biru untuk konfirmasi,
5. Affordances:
atribut dari suatu objek yang membuat orang tahu bagaimana menggunakannya.
Misal button untuk ditekan, check box untuk dicentang.
Prinsip merancang lain adalah simplicity atau kesederhanaan
yang biasanya diberlakukan pada website.
ANALISA DAN PERANCANGAN Analisa
Deskripsi Sistem yang Ada
Untuk menganalisa proses bisnis yang sedang berjalan maka
perlu dilakukan pengamatan aktivitas-aktifitas yang dilakukan pada saat
praktikum pemrograman bahasa C oleh mahasiswa dan dosen dalam menjalankan
fungsinya.
Dalam proses bisnis ini terdapat beberapa actor yang
berperan menjalankan fungsi kegiatan, yaitu :
1. Dosen,
2. Mahasiswa,
3. Asisten
Laboratorium (As.Lab.),
4. Teknisi,
5. Ketua
Laboratorium Komputer (Ka.Lab.),
6. Ketua
Jurusan (Ka.Jur),
7. Ketua Bidang Akademik dan
Kemahasiswaan (Ka.Baak).
Gambar 1 Blok Diagram Proses Bisnis
yang ada.
Aktivitas-aktivitas di laboratorium
pemrogramanan dibagi menjadi dua bagian besar yaitu pengguna
laboratorium dan pengelola laboratorium, dengan rincian sebagai berikut.
1. Mahasiswa
melakukan registrasi untuk mengambil matakuliah pemrograman ke BAAK dengan
persetujuan Dosen Wali sesuai kurikulum yang telah dibuat jurusan.
2. Jurusan
melakukan penugasan pada dosen.
3. Dosen
Menentukan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras sesuai kebutuhan
praktikum untuk matakuliah yang diampunya.
4. UPT
laboratorium menerima daftrar spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras
sesuai kebutuhan praktikum yang telah di setujui jurusan.
5. UPT
laboratorium mempersiapkan laboratorium dengan spesifikasi sesuai permintaan
dari Jurusan.
6. UPT
laboratorium memberikan daftar laboratorium yang telah di kelompokkan
berdasarkan macam-macam matakuliah pemrograman kepada BAAK.
7. BAAK melakukan penjadwalan
praktikum pada laboratorium.
8. Dosen dan
Mahasiswa melakukan praktikum di laboratorium, matakuliah pemrograman sesuai
dengan jadwal yang telah diberikan oleh BAAK.
9. UPT
laboratorium mengalokasikan penggunaan laboratorium sesuai dengan jadwal dari
BAAK.
Deskripsi Umum Sistem yang Akan Dibangun
Dari analisis proses bisnis yang telah berjalan, maka sebuah
proses bisnis baru yang memanfaatkan teknologi informasi. Sistem yang akan
dibangun akan melengkapi sistem yang telah berjalan, yaitu menerapkan
laboratorium virtual yang tergambar dibawah ini.
Gambar 2 Blok Diagram Proses Bisnis
yang akan dibangun.
Sistem yang dikembangkan ini menjadi salah satu pilihan
karena mempunyai beberapa keunggulan, yaitu kemudahan akses laboratorium hanya
dengan memiliki akases pada lab virtual ini maka mahasiswa dapat melakukan
praktikum pemrograman C nya dimana saja dan kapan saja dengan tidak terbatas
oleh waktu penggunaan, yang biasanya dibatasi akses laboratorium hanya pada
saat perkuliahan praktikum berlangsung saja, sehingga dengan dibangunnya sistem
baru ini tujuan pembelajaran akan tercapai dengan desain interaksi yang tidak
membuat penggunan frustasi dalam menggunakan sistem
baru karena laboratorium virtual ini dibangun dengan
metafora yang sama seperti pada sistem lama.
Persyaratan Sistem
Perangkat lunak untuk praktikum pemrograman bahasa C pada
laboratorium virtual yang akan dikembangkan diharapkan dapat melakukan beberapa
hal sesuai rencana bisnis. Hal-hal yang diharapkan untuk administrator adalah
sebagai berikut.
1. Pengelolaan
laboratorium menggunakan aplikasi.
2. Mempunyai
kemampuan untuk membagi kewenangan penggunaan sistem dengan proses login untuk
laboratorium virtual.
3. Kemampuan
untuk pengelolaan data pemakai (manajemen user) yaitu fungsi penambahan,
perubahan dan penghapusan pemakai.
4. Kemampuan untuk melakukan
pengelolaan konfigurasi sistem.
5. Kemampuan untuk melakukan
pengelolaan backup dan restore data.
6. Kemampuan
untuk melakukan perubahan password.
7. Kemampuan untuk melakukan
pengelolaan informasi.
Untuk dosen, hal hal yang diharapkan adalah sebagai berikut
:
1. Kemampuan
untuk mengelola materi praktikum pemrograman,
2. Kemampuan
untuk mengelola soal atau tugas praktikum pemrograman c,
3. Kemampuan
untuk melakukan run, debug program C selayaknya pada laboratorium sistem lama,
4. Kemampuan untuk menuliskan,
mengubah dan menyimpan program,
5. Kemampuan
pemberian penilaian dan komentar pada tugas yang telah di kirim mahasiswa,
6. Kemampuan
untuk menampilkan tugas tugas yang telah dikirim mahasiswa,
7. Kemampuan
untuk adanya batas waktu dari tugas praktikum yang diberikan.
Untuk Mahasiswa, hal hal yang diharapkan adalah sebagai
berikut :
1. Kemampuan untuk melihat, dan mengunduh materi yang
diberikan oleh dosen,
2. Kemampuan
untuk melihat deskripsi dari soal praktikum,
3. Kemampuan
untuk upload / submission tugas program,
4. Kemampuan untuk menuliskan,
menyimpan, debug dan run program,
5. Kemampuan
untuk menampilkan kembali submission yang telah di kirim,
6. Kemampuan
untuk melihat hasil penilaian dan pendapat dosen dari tugas program yang telah
di kirim,
7. Kemampuan
untuk adanya batas waktu pengerjaaan tugas praktikum.
Diagram Use Case
Diagram use case digunakan untuk memodelkan kebutuhan sistem
dan untuk mengidentifikasi fungsionalitas yang penting secara arsitektural dari
perangkat lunak yang dikembangkan.
Use case adalah pola perilaku dari perangkat lunak, yaitu
urutan transaksi yang berhubungan dengans sesuatu yang dilakukan oleh actor.
Use case dibuat berdasarkan keperluan actor. Rincian use case adalah sebagai berikut.
1. Mengelola
konfigurasi Sistem.
Use case yang berfungsi untuk
memelihara data kebutuhan terlaksananya praktikum.
2. Mengelola
user.
Use case yang berfungsi untuk mengelola user. Proses yang
dilakukan meliputi menampilkan informasi user, penambahan user, mengubah data
dan penghapusan data.
3. Mengelola
hak akses.
Use case yang berfungsi untuk mengelola hak user. Proses
yang dilakukan meliputi menampilkan informasi hak akses user, penambahan user,
mengubah data dan penghapusan data.
4. Mengelola
backup dan restore.
Use case yang berfungsi melakukan pengelolaan data dalam
sistem. Backup adalah proses melakukan penyalinan file dari database sistem ke
dalam target atau folder tertentu, sedangkan restore adalah proses penyalinan
file dari suatu folder tertentu (hasil backup) kedalam database sistem.
5. Mengelola
perubahan password.
Use case yang berfungsi untuk mengelola perubahan password.
Proses yang dilakukan meliputi menampilkan
informasi perubahan password,
penambahan, mengubah data dan penghapusan data.
6. Mengelola
materi.
Use case yang berfungsi untuk mengelola materi. Proses yang
dilakukan meliputi menampilkan informasi perubahan materi, penambahan, mengubah
materi dan penghapusan materi.
7. Mengelola
tugas praktikum.
Use case yang berfungsi untuk mengelola tugas praktikum.
Proses yang dilakukan
meliputi menampilkan informasi
perubahan tugas, penambahan, mengubah data dan penghapusan
data.
8. Mengelola
tugas program praktikum. Use case yang berfungsi untuk mengelola tugas program.
Proses yang dilakukan
meliputi menampilkan informasi
perubahan, penambahan, mengubah dan penghapusan.
9. Mengelola
nilai praktikum.
Use case yang berfungsi untuk mengelola nilai praktikum.
Proses yang dilakukan
meliputi menampilkan informasi
perubahan, penambahan, mengubah dan penghapusan.
10. Melihat
daftar tugas praktikum.
Use case yang berfungsi untuk melihat daftar tugas praktikum
mahasiswa.
11. Mengelola
batas waktu pengerjaan tugas praktikum.
Use case yang berfungsi untuk mengelola batas waktu
pengerjaan tugas praktikum. Proses yang dilakukan meliputi menampilkan
informasi perubahan, penambahan, mengubah dan penghapusan batas waktu
pengerjaan.
12. Login.
Use case yang berfungsi untuk proses
masuk ke sistem laboratorium virtual.
13. Logout.
Use case yang berfungsi untuk keluar dari sistem
laboratorium virtual.
Diagram Activity
Diagram aktifitas menggambarkan aliran aktifitas dalam
sistem yang dirancang, bagaimana masing-masing aliran berawal, keputusan yang
mungkin terjadi dan bagaiamana berakhir. Suatu aktifitas dapat direalisasikan
oleh satu use case atau lebih. Aktifitas menggambarkan proses yang sedang
berjalan sedangkan use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem
untuk melakukan aktifitas. Diagram aktifitas pada sistem ini adalah sebagai
berikut.
Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komputasi 2012
(SENASTIK 2012) ISSN :
2302-7088
Gambar 6. Diagram Aktifitas Mahasiswa pada Laboratorium
Virtual
Analisis Domain Class Diagram
Pada tahap analisis domain didefinisikan class class domain
berserta hubungan statis dan dinamis antar class yang terdapat dalam sistem.
Sebagai acuan dalam melakukan analisis domain, digunakan use case yang telah
didefinisikan pada tahap analisis kebutuhan. Class menggambarkan keadaan
(atribut / properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan tersebut yaitu metoda atau fungsi.
Gambar 7. Diagram Class Paket VPL. Perancangan Perangkat
esifikasi Perangkat Lunak
Untuk mengembangakan laboratorium virtual pemrograman bahasa
C dibutuhkan perangkat lunak sesuai dengan kebutuhan dari moodle yaitu sebagai
berikut.
Web Server :
Xampp versi 1.7.x
Basisdata :
MySQL 4
Bahasa Pemrograman : PHP 5
Editor :Macromedia
Dreamweaver
Spesifikasi Perangkat Keras
Pengembangan aplikasi media
pembelajaran praktikum pemrograman bahasa C pada
laboratorium virtual dibutuhkan perangkat keras komputer dengan spesifikasi
minimum hardware yang mampu compile program C yaitu jail sistem yang jalan pada
operating system linux centos 5, sedangkan user interface dari laboratorium virtual
berjalan pada operating system windows, maka spesifikasi perangkat keras yang
dibutuhkan adalah sesuai dengan Tabel 1.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian dan pembahasan yang telah
diuraikan dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut.
1. Laboratorium
virtual ini sangat membantu dalam meningkatkan tujuan pembelajaran praktikum
pemrograman bahasa C.
2. Hasil
pengujian pengolahan data kualtitatif menunjukkan bahwa rata-rata skor aspek
pengujian dan perancangan responden menyatakan setuju bahwa laboratorium
virtual sesuai dengan tujuan dari usability dan user experience yaitu efektif,
efisien, aman digunakan, memiliki utilitas yang baik, mudah dipelajari dan
mudah diingat oleh penggunanya.
Tabel 1. Spesifikasi perangkat keras
1 Processor
: Intel Core 2 Duo E7400 @
2,80GHz,
2 Mobo : HP
Compaq DX2390 Microtower,
3 RAM :
Type DDR 4, 2 GB,
4 Harddisk
: Type SATA, 148,8 GB,
5 Power
Supply : Lite on 250W,
6 VGA Card
: NVIDIA GeForce 8400GS 512 MB,
7 Cassing :
HP Compaq DX2390,
8 Monitor :
LCD HP V185e,
9 Mouse :
HP Optic USB,
10 Key Board
: HP USB,
11 DVD RW :
TSST Corp DVDRW SH-S223B.
Saran
Saran-saran untuk pengembangan aplikasi laboratorium virtual
ini adalah dapat dikembangnya lab virtual ini, sehingga dapat mendukung
beberapa bahasa pemrograman lainnya dan untuk mengoptimalkan keunggulannya
sebaiknya laboratorium ini diimplementasikan pada jaringan internet
DAFTAR PUSTAKA
[1]. Munir,
Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, Bandung : ALFABETA,
2008.
[2]. Liem,
Inggriani, Aspek Pedagogi Pengajaran Pemrograman Pertama, Departemen Pendidikan
Nasional RI, 2004.
[3]. Heinich R,
et.al, Instructional Technology and Media for Learning, New Jersey, Prentice
Hall, 2005.
[4]. Susilana,
Rudi, Riyana, Cepi, Media Pembelajaran Hakikat Pengembangan, Pemamfaatan dan
Penilaian, Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UPI, 2008.
[5]. Suyoh, Pengertian Pedagogi,
shvoong.com,
http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2115688-pengertian¬pedagogik/,
diakses tanggal 11 Februari 2011. [6] Margaret Martinez & Sheila
Jagannathan, Moodle A Low-Cost Solution for Successful e-Learning. Learning
Solutions Megazine., http://www.learningsolutionsmag.com/articles
/71/moodle-a-low-cost-solution-for
successful-e-learning, diakses tanggal 10 Januari 2010.
[7]. Sharp,
Helen, Rogers, Yvonne dan Jenny Preece, Interaction design: beyond
human¬computer-interaction, John Wiley and Sons, 2007.
[8]. Laboratorium,
UPT, Profile UPT Laboratorium Komputer, Bandung, UPT Laboratorium Politeknik
Pos Indonesia, 2010. [9.] Slavin, Robert, Cooperative Learning Theory, Allyn
and Bacon Publisher, 1995.
[10]. .
Educational Psychology
Theory and Practice, Massachusetts, Allyn and Bacon
Publisher, 1994.
[11]. Arends, Richard, Learning to Teach. New York , McGraw
Hill Companies, 2007.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar